Postępująca bundloza.

Jak szybko zarobić robiąc to co się lubi? Jeśli umiesz „pisać gry” to przepis wydaje się prosty. tworzysz grę i ją sprzedajesz. Najlepiej na steamie. Tam ludzie kupują wszystko jak leci więc szybciutko napełnisz portfel, zmienisz auto, kupisz jacht czy co tam akurat chcesz.

Taki przepis był skuteczny jeszcze kilka lat temu. Może niekoniecznie od razu starczyło na auto, dom i jacht ale były to jakieś wymierne pieniądze, które pozwalały developerowi planowac rozwój. Co się przez ten czas zmieniło? Kilka rzeczy.

I tak się zbundli – bundle, pakiety gier, wspaniała rzecz dla graczy dla developerów już niekoniecznie. Praktycznie non stop jest aktywnych kilka bundli gdzie za co najwyżej kilka dolarów można kupić cały pakiet gier. Łatwo policzyć ile w takim wypadku dostaje autor gry. Kilka centów od sprzedanego egzemplarza. Pół biedy jesli to Humble Bundle, który zwykle rozchodzi sie w setkach tysięcy, nieco gorzej gdy to bardziej niszowa paczka której nakład   nie przekracza 4k.
Druga strona medalu to kupujący. Sam jestem graczem – zbieraczem. Mimo, że rozumiem, że developer musi jeść, utrzymać rodzinę.to chcę kupić jak najtaniej.Dlatego często zwlekam z zakupem bo „gra i tak trafi do bundla”. Takich osób jest na pewno więcej.

Steam albo nic – Gry niezależne albo są na steamie, albo się nie sprzedają.  To wciąż prawda tylko, że sama obecność na steamie nie gwarantuje już zadowalającej sprzedaży. Biblioteka dostępnych tytułów obejmuje kilka tysięcy pozycji. Co miesiąc dochodzi przynajmniej setka nowych tytułów. Coraz trudniej jest przebić się małym produkcjom.Wśród wielu twórców pokutuje wciąż opinia: „Byle się dostać a potem jakoś to będzie”. Otóż nieprawda. Wcale „jakoś” nie będzie. Będzie kiepsko. Nawet bardzo kiepsko..Strategia „Damy klucz każdemu, kto zagłosuje na nas w Greenlight” pomaga co prawda w wejściu na platformę Valve ale potem okazuje się, że nikt nie chce gry kupować. Wszyscy domagaja się kluczy „za głos”.  Katapulta w rodzaju greenlightowych paczek od groupees to już nieco lepsze rozwiązanie ale tez obarczone ryzykiem. Z tego co widzę produkcje które weszły na steam przy pomocy bundli bardzo szybko do bundli wracają. Jeśli odbiorca raz zobaczy na produkcie etykietke „bundled” to bardzo trudno jest się jej pozbyć.

Czy z tego wynika, że nie ma się co pchać na steama? Oczywiście, że nie. Jeśli chcemy swój produkt sprzedać nie możemy lekceważyć największej platformy dystrybucji cyfrowej. Po prostu nie możemy. Trzeba jednak do tego podejść z głową. Potrzebny jest choćby najprostszy plan. Jakieś założenie celu który chcemy osiągnąć. Czy ważne jest tylko aby nasze dzieło było na steamie, czy może jednak chcemy na tym trochę zarobić.

Nie podam tu recepty na to jak rozbić bank. Przytoczę kilka przykładów, które w mojej ocenie warto naśladować.

Banished – Gra stworzona bodajże przez jedną  osobę. Na steama trafiła bezpośrednio. Rozsądnie ustalona cena. I co najważniejsze: konsekwentna polityka cenowa. Gra przeceniana była dopiero kilka miesięcy po premierze. Obniżki zwiększały się stopniowo. Dopiero jakiś rok po ukazaniu się sięgnęły 75%. Gra nie trafiła tez przez rok do żadnego bundla. W podobny sposób zachowuje się np. Shovel Knight.

Hero Siege. .Gra rozdawana praktycznie za darmo.Zaliczyła mnóstwo bundli ale…Gra jest dobra, aktualizowana, wspierana oraz ma płatne DLC. DLC nie kosztuje zbyt wiele więc zachęca do zakupu. Mnóstwo osób ma podstawową wersje gry wiec wielu z nich sięgnie też po rozszerzenie..

Besiege – W ciągu tygodnia przeszła przez Greenlight. Kilka dni później była już dostępna na steam w formule Early Access. Nie było potrzebne wspieranie się bundlami. Wystarczyła aktywność w mediach społecznościowych.Cena w EA nie jest wygórowana, zachęca do zakupu.
Jedna wspólna uwaga. Co łączy wymienione wyżej przypadki? Drobna, mało istotna rzecz.Wszystkie te produkcje są po prostu dobre i grywalne. Nawet Besiege, które jest chyba jeszcze w fazie alfa oferuje więcej zawartości niż niejedna „skończona” produkcja.
  • raistand

    Test